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口臭を消す27のテクニック 【決定版口臭解消マニュアル 5分で息さわやか】 【決定版口臭解消マニュアル 5分で息さわやか】 価格:9,800 著者:株式会社 笑たいむ 主な内容:口臭改善PDF +詳細 詳細 商材作成者: 販売者: 所在地: 電話番号: 連絡先: 販売時期: レビュー 27の方法だけあって、かなり分かりやすい。あと、読んでると意外な内容が多くびっくりした。 歯医者に行くか悩んでいたがこれで十分解決したので、個人的には優良商材だと思う。 コメント 名前 コメント
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では、タイマンにおける攻撃の基本テクニックについて、 軽く紹介していきたいと思います。 二段撃ちや三段撃ちなどの紹介なので、 そんなのいいよって人は、 ここは読み飛ばしても結構です。 圧縮撃ち Xキーを連打してバスターを立て続けに4発撃つ手法。 4発とも当たれば相手は即死。 しかし、普通に撃ってもアタックや ジャンプでかわされるだけなので、 時と場合を考えて使わなければ有効ではない。 Zキーでジャンプしながら撃てばジャンプ撃ち、 ジャンプ下降中に撃てば下降撃ちになる。 地面責め バスターをOBゲージが無くならない程度の間隔で ジャンプはせずに撃つ手法。6~7発撃てれば上々。 撃つ間隔を狭めれば、相手は避けるのに気を取られる上に、 相手のHPが少なければ、有効な止めの手段にはなる。 しかし、攻撃の決め手には欠ける上に、 避けながらのバスターで反撃を受ければ、 攻撃を止めざるを得ないのが欠点。 二段撃ち バスターをジャンプ直前に1発、ジャンプ中に1発撃つことで、 簡単な弾幕の壁を作る手法。 ジャンプ中に撃つタイミングを変えることで、 相手の避けるパターンを限定させることができる。 (これについては後述) もっともポピュラーな弾幕で、 これを上手く使えるかどうかで実力が左右されてくる。 三段撃ち バスターをジャンプ直前に1発、ジャンプ中に2発撃つことで、 二段撃ちよりも強固な弾幕の壁を作る手法。 相手はもちろん避けづらくなるが、 こちらも連続で三段撃ちを撃てる回数は少ないため、 ここぞという時に使うのが望ましいか。 V字撃ち ジャンプして降下時にバスターを1発撃ち、 着地した瞬間に二段撃ちを撃つことで、 弾がV字を描くように撃つ手法。 V字が編み出された当初はこれで無双できたが、 今では避けパターンが多様化してきたため、 よほど上手くV字が描けない限り、 強い相手には容易に避けられてしまう。 有効的と考えられる弾幕はだいたいこの5種類です。 この5種類を組み合わせる、もしくは二段撃ち+1発など、 この基本弾幕から派生して別の弾幕を作る、といった感じで 変化をつけていくことで、 実践的なバスターによる攻撃手段になっていきます。 これについては、次以降の項で説明していきます。 また、ここで紹介したのは、パターン的な弾幕ですが、 これらの他に、不規則に撃つことで、攻撃に更に変則性が生じ、 さらに相手を苦しい場面に追い込むことができます。 これについても、後々説明していきます。 )
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フォントサイズを変える(とりあえず) フォントサイズを変える(徹底) 等幅フォントにする 見出しを太字にしたくない 下線を消したい 部分的に消し去る フォントサイズを変える(とりあえず) 1.CSS編集画面で「CTRL+F」を押す 2.font という単語を検索 3.12px のようにサイズ指定されてたら変更なり消去 フォントサイズを変える(徹底) 1.CSS編集画面で「CTRL+F」を押す 2.font という単語を検索 3.12px のようにサイズ指定されてたら全部消去 4. body,td{font-size 80%;} の一文で、本文・リンクのサイズは一気に変わる。 特定箇所だけ変えたい場合、例えば引用文をより小さくしたい場合 blockquote{font-size 70%;} というように、特定タグ(もしくはクラス)にかませばok。 5.ただし、h1とかh2は影響されない。そのため、 h1{font-size 80%;} もしくは h1,h2,h3,h4,h5,h6{font-size 80%;} と指定する必要がある。 等幅フォントにする font-family "MS ゴシック", 等幅ゴシック,monospace; を加えれば(書き換えれば)ok 見出しを太字にしたくない h1,h2,h3,h4,h5,h6{font-weight 100;} を入れること。ただし、h1やh2で検索して、個別にweightを指定されてたら消すこと。 下線を消したい 基本的には、 text-decoration underline; を text-decoration none; に変える、もしくはそのまま付ければok。逆もまたしかり。 部分的に消し去る 「新規作成」等のメニューが不要な場合は、該当箇所(クラスなりidなりに)に display none; を加えればok。 消えた分のスペースを残したい場合は visibility hidden; を。
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 ○ 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N ○ 否 溜め攻撃 上 ○ 否 溜め攻撃 下 ○ 否 溜め攻撃 右 ○ 否 溜め攻撃 左 ○ 否 ※強攻撃:1は空中で片方のみ繋がる。コンボへの移行はブラッディーダンス使用限定。格闘や気弾は振り向きガードされる。 ※強攻撃:3からは気弾で拾うことが可能(ガードが間に合わない)だが、タイミングがかなりシビア。 ※溜め攻撃の一部はコンボカウンターは繋がらないがガードは間に合わない 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 エレガントクラッシュ 相手を掴んだ後攻撃を行う 追撃可能 必殺技 シューティングスターアロー 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する ブラッディーダンス 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す コンボ用としても優秀 ワイルドセンス 使用しておくと、一度だけ相手の格闘攻撃を自動で回避し、後ろから攻撃する やせがまん 一定ダメージを受けるまで相手の攻撃を受けても怯まない 「美戦士ザーボンの秘めた力」クリア ハイテンション 使用した直後にハイテンションとなるハイテンション終了と同時に気力が0になる 究極技 エレガントブラスター 相手に向けて光線を発射する 飲み込み演出あり キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動 ジャンプ溜め気弾(全て) 必殺技 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 繋がる 強攻撃 3 溜め気弾 繋がらない 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ガード,ステップ おすすめコンボ 強攻撃 2orラッシュ格闘→キャンセルタメ気弾→キャンセル必殺技 ダメージ:約7200 お手軽必殺技コンボ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾→強攻撃 上→空中コンボ→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約5800(空中コンボまで) 基本コンボ。溜め気弾に上昇キャンセルをかけなくても一応繋ぐことが可能だが、かなりシビアになる。 ザーボンの格闘は距離が遠めだと2、3段目がはずれたりするので間合いを詰めるに越したことはない。気弾は歩きながら一発ずつ焦らずしっかりと撃とう ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約2100(溜め攻撃:ジャストまで) ベジータと同様のコンボ 強攻撃 2→(キャンセル溜め気弾)キャンセル溜め攻撃→キャンセル得意技→ダッシュ攻撃等 ダメージ:約2100(得意技まで) タイプ共通の得意技コンボ 強攻撃 2→キャンセルタメ気弾→(キャンセル上昇)→ブラッディーダンス1止め→強攻撃 下→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃 上→空中コンボ→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約5200(BD1止め)、約9600(BD6止め)(いずれも空中コンボまで) 必殺技コンボの応用。ブラッディーダンスがコンボの要になっている ブラッディーダンス後はこれ以外の様々なコンボにも使える 気力消費は大きくなるが、ブラッディーダンスは6止め(ダッシュボタンの攻撃)でも繋ぐことが可能 強攻撃 2→キャンセル溜め気弾→(キャンセル上昇)→ブラッディーダンス1止め→強攻撃 1→ブラッディーダンス1止め→強攻撃 下→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃 上→空中コンボ→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約6500(BD1止め×2)、約14800(BD6止め×2)(いずれも空中コンボまで) 度々顔がアップになるザーボンらしい素敵なコンボやろうと思えばこんな事も出来るという事で BDは強攻撃:下からのラッシュ気弾中にも当てることが可能。また、上昇キャンセルを先に使っておかない場合は、のけぞり中に溜め気弾を撃ち、上昇キャンセルをかけてからも当てることができる。さすがにノーマル状態では気力が足りない。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1355(271×5) 溜め攻撃:レベル1 344 溜め攻撃:レベル2 380 溜め攻撃:ジャスト 453 溜め攻撃:最大 544 強攻撃:1 271 強攻撃:2 88 強攻撃:3 453(151×3) 強攻撃:4 544 強攻撃:上 179 空中コンボ 1538(271×4+453) 強攻撃:下 179 移動攻撃 88 ジャンプ攻撃 88 ダッシュ攻撃 198 追撃:1 198 追撃:2 454 ラッシュ気弾 222×6 溜め気弾:レベル1 333 溜め気弾:ジャスト 666 溜め気弾:最大 444 投げ 946 その場で垂直落下 ダウン攻撃 426 蹴り上げ。追撃不可 得意技 1706 シューティングスターアロー 5530(1106×5) ブラッディーダンス 5941(849×7) 1、6段目が強4効果、最後が下方向への吹き飛ばし効果 エレガントブラスター 12636 被ダメージ補正 15 ピックアップ ブラストが勝利のカギ コンボにブラストを組み込まなければやっていけないのがネックだが、ワイルドセンスやハイテンションなど 気力補充や防衛をサポートするのに適した能力を揃えている、攻防バランスがよく整ったキャラと言える。 さらに変身することにより、強力な判定力を持つ究極技を使えることも優秀な点。いろいろ極めがいのある面白いキャラ。 キャンセルをかけずにBDを当てて途中止め(PS3だとXまで)→強下→cR気弾→BD途中止め→強上→空中コンボ→cシューティングスターアロー -- 名無しさん (2009-12-16 23 58 56) 最初のBD発動時に気力ゲージ1本あれば十分。R気弾は少なめで。ほぼ必殺3回当たるわけなので大ダメージ -- 名無しさん (2009-12-17 00 01 02) 強2→c溜め気弾→c溜め攻撃→c得意技→左右どちらかにダッシュし溜め攻撃→追撃 -- 名無しさん (2009-12-17 00 03 13) キャンセルポイントはベジータらと同じ -- 名無しさん (2009-12-17 20 46 51) 一番下のコンボ、どちらもブラッディーダンスが繋がらないみたいだが。コンボカウンターは繋がるけど、CPUに防御させてたら繋がらない。 -- 名無しさん (2009-12-29 18 03 11) 編集者ですが、仕様が分かってなかった初期に書いたものなので、単純なミスです -- 名無しさん (2009-12-29 18 18 53) 通るコンボに書き直しておきます。申し訳ないです -- 名無しさん (2009-12-29 18 19 17) このコメの一番上のコンボ強いですね -- 名無しさん (2009-12-29 21 54 30) 名前 コメント
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ティーン側での細かなテクニックを見つけ次第なぐり書きしているページです。 初動のPingでのモンスター確認 あえて武器を完成させないでクラフト時間を保持する。 初動のPingでのモンスター確認 モンスターはティーンに対してPing等の意思疎通要素は無いです。それを生かして試合開始直後に全員がPingを出すことによって変身前のモンスターかどうかを判断することが可能です。 始まった直後にPingを出せば、この事を知らなくても察しがいいプレイヤーはPingを打ち返してくれます。 あえて武器を完成させないでクラフト時間を保持する。 クラフト中にモンスターにダウンさせられたとしても、クラフト中だったクラフトテーブルのクラフト時間は保持されています。 これを利用して例えば負傷状態にて武器をクラフトしている最中、完成間近でモンスターが近くに来たとします。ここで完成をさせてモンスターを迎撃してもいいのですが、あえて完成させずステルスに徹し、見つからなかったら見つからなかったでOK。ダウンさせられたとしても復活後、速攻武器を作成することができます。 ただし、HPが減る&ダウン中はHPが徐々に減るのでHPの残量と相談して不意を突きましょう。 特にキラーが間近にいると起動が間に合わないヘリラジコン等を作成していた時には役に立つかも。クラフト時間が全体的に長いゲームなので、武器を作った直後に壊されてクラフトしていた時間を無駄にされるのは割とキツいため、時と場合によって使ってみてください。
https://w.atwiki.jp/akikira/pages/17.html
安定したストロークのための効果的な練習法 初心者は、なかなかキューをまっすぐに振れません。 それを克服するための、カンタンな練習方法が 紹介されています。 たしかに、これならまっすぐに振れるようになります。 で、さらに、誰でもカンタンに手に入れられるあるモノを 使った練習法。これは、驚きましたが、なるほどなと納得。 これはいいこと知った(笑)
https://w.atwiki.jp/mailtechnique/pages/6.html
恋愛,モテる,もてる男,メールテクニック,メールの仕方,デート 女性に対しての接し方を勉強したい方は必見 2010年
https://w.atwiki.jp/mailtechnique/pages/5.html
恋愛,モテる,もてる男,メールテクニック,メールの仕方,デート 女性に対しての接し方を勉強したい方は必見 2010年
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恋愛,モテる,もてる男,メールテクニック,メールの仕方,デート 女性に対しての接し方を勉強したい方は必見 2010
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最終更新:2010-06-06 03 18 17 (Sun) このページを編集 基本戦略守りの戦略 攻めの戦略 いつ兵舎を建てるか 立ち上がりの攻防 前線を高く保つ 進化を狙うか 数を稼ぐか 相手の裏をかく テクニック職人を盾にする 兵士をコントロールする 一本橋を押さえる カウンターで逆襲する 陽動を仕掛ける 見張りを配置する リプレイを見て研究する 基本戦略・テクニック(ストーリー攻略) も参照すること。 ここでは特に、ストーリー攻略と異なる対人戦に特有の戦略・テクニックについて記述する。 戦術・作戦・ネタプレイとの境界はあいまいですが、 基本戦略:ゲームの流れを把握するための基本的考え方 戦術・作戦:勝利へ向けて取りうる行動の具体的選択肢。 ネタプレイ:有効であるか否かを問わずユニークでおもしろい戦い方 テクニック:あらゆる局面で留意すべき事項 って感じでまとめてみました。 基本戦略 守りの戦略 最初は蔵の建築、防衛に力を注ぎ、 作りだした収入差によって相手を圧倒するのが基本路線となる。 蔵の建築に金を使っているため、 また、攻撃側は攻撃の際にこちらの陣容を把握することができるため、 守備側は対応が後手となることがしばしば。 特にLv1の大群に対応するか、進化に対応するかの二択を迫られることはよくあるケースである。 こうした状況を回避するために、虎の子の兵といえど、偵察に向かわせる等させておきたい。 攻めの戦略 積極的にイニシアティブを取り、相手を押し込んでいく事が第一。 優先して狙いたいのは蔵や職人など内政の基盤であるが、 状況に応じて孤立した兵や本拠地、兵舎を叩く等、攻め手を柔軟に使い分けたい。 蔵を破壊しない限り収入で劣り、また兵のダメージが累積しがちなので 効率よく、手早く処理していくことが不可欠である。 攻め側が留意すべき点としては、兵を失わないことが第一。そしてプレッシャーを与え続けることが第二。 特に攻めきれず兵力が逆転された場合はプレッシャーがかなり重要となる。 いつ兵舎を建てるか 最初に兵舎を建てる前に、いくつ蔵を建てるかで、中盤以降の展開に大きく影響する。 マップの広さにもよるが、攻撃側がバビロン文明・りんごさん文明の場合、一般的に [育成所建築→兵士1人育成→兵士1人敵本拠地到達] する間に、防御側が [蔵1個建築→育成所建築→兵士1人育成] する程度の時間がかかる。 攻撃側が敵本拠地に着いたタイミングで、防御側がちょうど同数の兵を揃えることができれば蔵を守りやすく、防御側がやや優勢となる。 以上を模式的に記述すると、 攻撃側:相手と同数の蔵を建築してから育成所を建てて攻めることができればやや優勢 防御側:相手より1つ多い蔵を建築してから育成所を建てることができればやや優勢 となる。 戦略(オーダー)は、最初に兵舎を建てる前に建てる蔵の数で表現される。 蔵0兵舎(蔵なし):一番最初に育成所を建てること。攻撃側の戦略。 蔵1兵舎(蔵兵舎):蔵を1つ建築してから育成所を建てること。蔵0育成所に対する防御側の戦略。蔵2兵舎に対しては攻撃にも展開できる。 蔵2兵舎(蔵蔵兵舎):蔵を2つ建築してから育成所を建てること。序盤を凌ぐことができれば中盤戦以降の戦いで有利になりやすい。 蔵3兵舎(蔵蔵蔵兵舎):蔵を3つ建築してから育成所を建てること。相手が攻めてこないことを読みきったときの戦略。相手が蔵2以下の場合、非常に有利に展開できる。 蔵数の読み合いは「じゃんけん」と呼ばれることがある。 立ち上がりの攻防 攻撃側が蔵0兵舎・兵士2人で攻め、防御側が蔵1兵舎・兵士2人で守ると、戦力的にほぼ互角の状況で攻防が開始される。 攻撃側は蔵を1つでも破壊できるか、防御側は蔵を守り、敵兵士を殺せるかが攻防の焦点となる。 攻撃側兵士2生還 攻撃側兵士1死亡 攻撃側兵士2死亡 防御側蔵防衛成功 防御側優勢 防御側優勢 防御側有利 防御側蔵1破壊 攻撃側有利 攻撃側優勢 互角 前線を高く保つ 兵士が5人以上揃う中盤以降の戦いでは、いかに戦いのイニシアチブ(主導権)を取るかが重要になる。 一般に戦いのイニシアチブは攻撃側が握りやすい。 攻撃側は、自分の本拠地が攻撃にさらされる危険が少ないため、守りに割く兵士の数を抑えることができ、その分内政に集中しやすい。 また、敵文明の兵数や蔵数が見えるため、相手の戦略を推測でき、常に相手より一歩進んだ状態をキープすることができる。 防御側の文明が兵士を増やして逆襲に転じた場合は、攻撃側は兵士を退く間に新しい兵士を育成し、守りの体勢を整えることが出来る。 ただし、攻撃側は攻撃と内政とを平行して行う必要があるため、高度な操作技術が求められる。 攻撃中もショートカットを駆使して、蔵の建築と兵士の育成を止めないようにすること。 進化を狙うか 数を稼ぐか hogehoge 相手の裏をかく 常に同じパターンで戦っていると、相手も対策を講ずるようになる。 対人戦では、常に相手の思考を読み、その裏をかくように行動することが重要になる。 戦術・作戦・ネタプレイ も参考に、戦略の幅を広げよう。 テクニック 職人を盾にする 立ち上がりの攻防における防御側の重要なテクニック。 職人はHPがLv1兵士より高く、優秀な壁になる。 敵兵士と蔵の間に入って、敵の攻撃を遮り、虎の子の蔵を守りきろう! 職人が死なないように注意。 兵士をコントロールする 基本戦略・テクニック(ストーリー攻略)の「逃げ回る」のテクニックで攻撃対象をコントロールされた場合、一方的に攻撃を受けて全滅することもある。 両文明の兵士が同数に近い状況で戦闘が発生した場合、視点を外す場合は十分注意する。特に初心者はカモにされやすいので注意。 戦闘においては頻繁に攻撃ターゲットを変更し、近い敵から順番に攻撃したり、弱った敵を集中的に攻撃するのも有効。 同数に近い兵士のぶつかりあいでも、操作次第で結果に大きな差が生まれることがある。 一本橋を押さえる 一本橋など、両軍が必ず通る場所があるマップの場合、そこを押さえることで本拠地への攻撃を完全にシャットアウトすることができる。 一本橋を押さえれば裏からの攻撃も警戒する必要がなくなるので、兵士を配置してイニシアチブを握ろう。 塔を利用する数少ないチャンスでもある。 カウンターで逆襲する 敵文明の攻撃を凌いだあとは、敵文明の兵士も消耗していることが多い。 また、敵文明は攻撃に専念するあまり兵士育成の操作がおろそかになっている場合がある。 間髪入れずに敵本拠地に攻勢を仕掛けるべし。 陽動を仕掛ける 2つの部隊に分け、陽動部隊で敵をひきつける間に襲撃部隊で敵本拠地や蔵を破壊する。 シンプルゆえに有効なテクニック。 陽動部隊や襲撃部隊がダメージをうけすぎるとカウンターされるので、破壊したら素早く退く判断が必要。 見張りを配置する 見張りを配備し敵文明の動きを早期につかむことで、有利に戦局を動かすことが出来る。 配置する場所は橋が効果的。橋のないマップは、視界の切れ目を作らない程度に散開させる。 あとは定期的にミニマップを監視しよう。敵兵が接近すれば、自分の見張りの兵が釣られて移動する、また攻撃を受けて撃破された場合、 視界が失われミニマップが暗くなる。 このミニマップの視界の変化で警戒する。 操作に余裕があれば、グルーピング等でミニマップだけでなく直接視認もしていきたい。 リプレイを見て研究する テクニックではないが、自分や他人のリプレイを見てよく研究しよう。 どの順序で建物を建てているか、兵士をどう動かしているか、内政と戦闘をどう両立しているかなど、強くなるための重要なヒントが多く得られる。 リプレイは PROJECT YNP のリプレイ掲示板などで入手しよう。